Desde su PC a sus globos oculares y los bits en el medio, esto es todo lo que necesitas saber
El Oculus Rift puede verse como un dispositivo relativamente simple, pero en realidad es una muy increíble pieza de equipo de embalaje de una gran cantidad de tecnología de vanguardia.
El enormemente prometedor casco de realidad virtual incluye un montón de hardware increíble diseñado para crear una sensación de inmersión total en un mundo tridimensional. Cuando te das cuenta de lo que hay allí, no es de extrañar que ha tomado tanto tiempo para llegar a un sistema de realidad virtual que realmente funciona - y todavía hay mucho margen de mejora.
Con el dispositivo aún está en etapa de 'prototipo', el Oculus siempre está haciendo ajustes. CES 2015 vio la adición de la tecnología de la Función de transferencia relacionada con la cabeza para el audio 3D y recientemente el equipo confirmó una configuración de pantalla dual para el último prototipo.
Aquí hemos analizado cada bit de Kit de desarrollo de 3 o "Media Luna Bay 'de Oculus Rift como ha sido apodado, desde el propio auricular prodigiosa al cable que lo conecta a su computadora.
Los juegos
Creación de entornos de juego en 3D es un negocio complicado, incluso si sólo lo van a mostrar en un monitor 2D. Añadir en 3D estereoscópico y todo se convierte en una pesadilla loca hecha de fórmulas y vómito. No hay manera dura y rápida para crear 3D para Oculus Rift, pero los fundamentos de tuercas y pernos de la misma implica escupiendo dos de vídeo cerca cuadrados alimenta a la misma pantalla - pensar jugando un juego de dos jugadores en posición vertical-split de pantalla .
El truco consiste en que cada alimento proviene de un ángulo ligeramente diferente, por lo que el cerebro del jugador es engañado pensando que dos imágenes 2D son uno uno 3D. Usted puede experimentar esto mirando algo cercano (mirar esa cosa!) Y luego cierre el ojo izquierdo o derecho y ver cómo el ángulo cambia sólo ligeramente.
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Los juegos en sí también tienen que cambiar: el desenfoque de movimiento, que ha sido utilizado durante años como una forma de simular la velocidad y reducir la tensión en la GPU, ya no funciona. Cutscenes con cámaras estáticas inducen náuseas. Un exigente framerate de 60 fotogramas por segundo tiene que ser mantenido para evitar la tartamudez y efectos de obturación.
El cable
El vídeo se envía al Oculus Rift a través de HDMI, con un adaptador DVI opcional para los ordenadores portátiles y las nuevas tarjetas gráficas. También incluye USB, que lleva datos y alimentación al dispositivo, y le permite a su equipo sabe lo que este aparatito es extraño. Este cable de 10 pies es simplemente la longitud correcta para proporcionar una muy buena señal sin degradación, sin dejar de ser razonablemente luz por lo que no se siente como un perro encadenado a un poste de luz. Lo cual es genial, a menos que usted está jugando un juego de realidad virtual acerca de ser un perro encadenado a un poste de luz.
Auriculares Kit de desarrollo de 2 también incluye un puerto USB para que potencialmente podría conectar un controlador, o unos auriculares USB, o un cactus canto novedad. Esto aumenta el consumo de energía del Rift, por lo Oculus ha arrojado por accidente en un adaptador de red con los Estados Unidos, Reino Unido, enchufes australianos y europeos que se conecta a la misma unión como el tracker posicional.
El seguidor de posición
Seguimiento de la posición de la cabeza en el espacio 3D es fundamental para la forma en que el Rift funciona. Una de las formas que logra esto es con una serie de LED infrarrojos integrados en el auricular, que son controlados por una cámara de cámara web como colocado cerca - el trabajo de Nintendo Wii Nunchuks casi de la misma manera. El DK2 no se podía mirar hacia atrás cuando estás en un mundo virtual porque los LED se caen del campo de visión de la cámara. Eso se ha fijado en la última versión de la Media Luna Bay, y añadiendo LEDS en la parte trasera de los auriculares, Oculus Riftnow ofrece a los usuarios completa perspectiva de 360 grados.
El auricular
Todo esto alimenta los auriculares, que conecta con la cabeza a través de correas verticales y horizontales, con la correa superior incluyendo HDMI y con cable USB. Una mayor personalización se consigue con dos pares de lentes, que magnifican la pantalla por lo que llena su campo de visión.
Oculus incluye un conjunto de alto, para las personas con visión normal y la miopía moderada, y un juego más corto para los usuarios muy miopes. Tornillos en el lado de los auriculares ajustar la distancia entre las lentes y los ojos por lo que hay espacio para llevar gafas, pero Oculus recomienda el uso de lentes de contacto, si puede.
Los componentes
Dentro de los auriculares se encuentra una sola placa personalizada, que incluye un procesador ARM y chips de control de los LED. Pero el bit más loco aquí es el "Rastreador Realidad Adyacente" que fue desarrollado independientemente del Oculus Rift, pero se ha convertido en un componente clave. Esta cuenta con un magnetómetro, un giroscopio y un acelerómetro, todos los cuales se combinan para un seguimiento preciso de la grieta en las tres dimensiones de la tridimensionalidad. El Rastreador Realidad Adyacente original, encuestó a 250 veces por segundo (250 Hz), pero el equipo de Oculus ha logrado bombearla hasta 1.000 veces por segundo. El resultado es el seguimiento de los movimientos de la cabeza infinitesimalmente pequeñas , incluso si estás en una montaña rusa durante un terremoto.
La pantalla
En Oculus Rift 2 Kit de desarrollo de la pantalla era esencialmente un todo Samsung Galaxy Note 3 phablet con los bits de smartphones retirados, pero con la pantalla táctil completamente inútil y el logotipo intacto. Su resolución 1920 x 1080 HD ofrece una pantalla de 960 x 1080 para cada ojo; su tasa de refresco de 60 Hz mantiene las cosas sin problemas, y un campo horizontal de 100 grados de vista significa que no hay demasiado espacio negro alrededor del borde de la pantalla. Las especificaciones no han sido liberados todavía, pero el lanzamiento de la Media Luna Bay ups tanto la resolución y frecuencia de actualización aún mayor y ahora es oficial que cuenta con dos pantallas. La característica tan rumoreado-fue confirmado por el vicepresidente de Nate Mitchell de la empresa durante un panel en el SXSW.
"Media Luna Bay es un auricular dos pantallas, eso es noticia", dijo. "Al principio nos pareció una pantalla era la manera de ir, pero en última instancia, nos trasladamos a un sistema de dos pantallas."
El bucle de realimentación
Una enorme cantidad de datos que se envía continuamente ida y vuelta entre el tracker posicional, el auricular, la computadora y su software, y el resultado es una experiencia VR increíblemente suave. Los ajustes, como el brillo y el contraste se realizan mediante software Oculus ', que también incluye la capacidad de calibrar el Rift, ajuste su altura e introduzca su distancia interpupilar (IPD), también conocido como el tamaño de la brecha entre sus alumnos. Una vez hecho todo esto, el SDK Oculus también incluye un montón de demos natty para probar.
El audio
Como se mencionó en la introducción, Oculus dio el auricular un gran impulso en enero de 2015 a CES cuando anunció que un próximo Oculus SDK Audio permitiría el uso de la función de transferencia de Head-Related (HRTF) tecnología, combinada con el seguimiento de la cabeza del Rift para crear un sentido de verdadera espacialización de audio 3D. Esto permitirá a los desarrolladores Rift sumergirse usuarios "musicalmente en un mundo virtual, rodeado de sonidos realistas en todas las direcciones."
"HRTFs simular los cambios en un sonido cuando llega a la cabeza de un punto en el espacio", explicó la compañía. "Lo hace referencia a datos que representa los cambios que sucederían a un sonido que proviene de esa dirección. No hay datos para cientos de puntos alrededor de su cabeza, y el software suaviza el audio entre los puntos para un sonido natural, independientemente de cabeza o posición sonar de la fuente ".
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